EALA官方社区的二当家2POC主持的新一轮《命令与征服4》开发者Q&A开始上线,玩家可以到提问帖向游戏开发者提出自己的问题,而2POC将在美国时间每周5挑选部分答案。
=====================2009年9月19日=====================
你在游戏中何时能够选择组别?
组别可以在你部署爬行者时选择。在游戏开始时你会发现自己赤身裸体的位于己方部署区。此时你可以选择所属阵营的三种组别之一,然后选择你打算在部署区放下的位置。如果你想在游戏中改变组别,有两个办法。让你的爬行者被干掉,你就可以在重新部署时做出选择。如果你既想换组别又不想给人送经验,那么你可以选择自爆,然后就可以回到部署区重新选择了。自爆需要几秒钟时间,所以你的敌人仍旧有机会在你自爆前宰了你抢经验。我们的目标是要让组别实现无缝切换,所以你只需要发一小会呆就能适应不断变化的战场。一些升级,像是科技级别,是跨组别的!
支援组可以生产地面单位吗?
是的,支援组有地面车辆,包括坦克。他们的坦克是用于增强周围盟军的。它们当然能战斗,但在游戏中用来支援盟友效果能更好。
人口上限和游戏中的玩家数有关联吗?
在某些模式中是这样的。在C&C4中有几种方式可以进行大规模作战,像是自定游戏和战役。当然,在单挑战中,玩家拥有250个指挥点,相当于50辆坦克,或是80多个轻型单位,还有50个建筑。你可以想象,在战场上部署如此巨大的单位,那可是相当考验操作的。
坠毁的飞机会伤到地面单位吗?
有这么一些。我们正在基于平衡性和趣味性调整飞机坠毁伤害。
爬行者和防御建筑的放置是有格子限制还是自由摆放的?
它们得放在格子里,类似在RA3中用的那种。这样可以保证建筑的摆放更简便更有效。与RA3的相比,这里的格子小了50%,让你摆放时有更多自由。对这个系统的改进还可以修复一些单位寻路问题,没人喜欢这个不是吗?你会发现C&C4的单位在绕着建筑打的时候会更简单更精准。
有什么机制可以限制单位海吗?
那是相当的多。我最喜欢的一招就是把爬行者扔到部署区里各位哥们的头上。你的爬行者可以像GDI那样从天而降砸脑袋,也可以像Nod那样钻地而出爆人菊,总之能把周围的单位一扫而空。你的部署区内还有防御设施用来对付那些在范围外兜圈子的烦人玩意。此外还有些其他机制来应对单位海,不过现在还不能说。
=====================2009年9月25日=====================
每周5进行的《命令与征服4》开发者Q&A进入第2期,这次被2POC拖下水的是游戏主设计师Jason Bender。
步兵是单独的还是小队制的?
C&C4的步兵将是单独出现的。这能够改善在低配置机器上的游戏性能,更好的单位识别和更简单的单位控制。我们把GDI所有的步兵都塞进了动力盔甲,而Nod则更多的使用电子生化技术。而工程师拥有更好的装备(我可以想象他们在动力盔甲里还戴着黄色安全帽的样子)。
防御组玩家的炮台数量有限制吗?
防御组玩家有电力限制,这和单位的指挥点限制是一样的。就是说他们可以同时建造一大堆建筑。防御组在战场上当然会非常强力,他们拥有高效的建筑,还有大量可控单位。不过他们的建筑无法追着你满地图跑,所以建筑的放置就很关键。
电力会作为阵营资源存在吗?
Nod和GDI的防御组都使用电力。每个建筑都要花费一定的电力,更NB的建筑当然要更多的电力。
玩家的爬行者能自定义成什么样?
爬行者有很高的自定义性。他们拥有一定的运载能力,而且会随时间提升。你可以随游戏进行而装载单位,建筑,升级,发电和改进爬行者。你能获得的东西远比爬行者能安装的要多,所以每场游戏都要选择你当前想要使用的配置。最好的方法是将每个组别都按相应的策略进行配备,然后在游戏中更换不同的组别以在策略上压倒敌人。【PPSH配弹鼓+TT-33手枪+双倍弹药+子弹威力+炮得快,这是我的常用配置,哦,原来这是C&C4,我还当是COD5呢
】
游戏中会有怎么样的中立科技建筑?
我们有很多种科技建筑,像是远程大炮,可供步兵进驻的建筑【
】,而其他一些尚在制作中的现在还不能披露。我最喜欢的一个是前进部署区,这在战略上会非常关键的。
地图上会有什么能够提升某些单位的特殊元素吗?
每种单位都有对应地图的优势和缺陷。部分GDI单位可以在悬崖边上蹿下跳,而一些Nod单位可以钻地,能够隐秘行动,还直接把悬崖给无视了。速度也是一个重要元素。对于足够容纳10个玩家的地图来说,你可以想象一下摩托或飞机高速穿越地图的感觉。如果你的朋友正需要帮忙,一辆猛犸可就太慢了。单位搭配和团队合作才是C&C4胜利的基础。
顺便,EALA的命令与征服官网改版了,新加了一堆概念艺术图——好吧,其实是官方发布一下之前已经传遍了的那几张艺术图,有空的朋友可以去收一下。
命令与征服官网:http://www.commandandconquer.com/
=====================2009年10月3日=====================
每周五现身——2POC之《命令与征服4》开发者Q&A
防御组的建筑可以通过战斗或科技升级吗?
防御可以用各种方法升级。所有拥有武器的防御都会通过摧毁敌人而提升为老兵级,改善建筑的恢复能力。此外,所有T1和T2的防御都可以单独升级。对于T1建筑,可以提升它们的装甲,显著降低那些没有专用反建筑手段的单位在后期造成的伤害。对于T2建筑,可以通过升级解锁新的技能与支援能力,像是远程火箭弹幕或是近程喷火。有些建筑还拥有通过爬行者获得的全局性升级,像是先进护盾科技,可以增强护盾的HP和恢复速度。
除了防御炮台外还有其他建筑可造吗?
是的!除了炮台外,防御玩家还可以建造其他各种支援建筑,包括地道网,隐形发生器,护盾发生器,前哨站,碉堡和超级武器。此外,很多防御建筑不仅仅是简单的炮台,建筑的方式将会深深影响战局的发展。例如GDI的火箭塔,使用一种类似于《将军》中爱国者导弹的系统,只要一个炮台有视野所有的就都可以向敌人射击,正确的放置火箭塔会是游戏中一个非常重要的元素。
参加CommandCOM的人说喷火坦克可以产生火风暴,这是怎么做到的?
游戏中所有的火焰类武器(会有很多)都会在自己和目标之间制造出一条火海。这片区域内的火焰会造成持续伤害,所有穿过这里的敌人都会被点着,即使离开后仍旧会遭到额外的持续伤害。如果有多条火海交叠的话,它们就会立即产生耀眼的蓝色火风暴,对任何沾染上的单位造成巨大的持续伤害。就是说,小心火烛 
钻地和隐形单位处于隐藏或潜地状态使能够被探测到吗?
当然可以,我们在这个系统上花了不少功夫。首先,只有少数单位拥有反隐能力,这使得隐身和钻地成为Nod军火库中更重要更不可或缺的部分。其次,即使单位被发现了,也不意味着玩完了。例如,被发现的钻地单位会有额外的装甲,被发现的隐身单位还会有某种“隐蔽”,能够让敌人的射击周期性的脱靶。
单位会有第2或第3技能吗?
是的!很多高等级单位拥有第2和第3技能,其中某些还能升级。
====================2009年10月10日=====================
Apoc试图抢功之2POC每周五现身之《命令与征服4》开发者Q&A
C&C4里的步兵可以被碾压吗?
在未来战争中,GDI和Nod双方在步兵部署方面都面临更加苛刻的要求,如果减少在复杂环境下的伤亡是头等大事。GDI在基于第三次资源争霸战【泰伯利亚战争
】中使用的区域重装兵为原型的重步兵装甲服上花费了大量资源。同时,凯恩继续改进电子生化技术并授予被挑选者以凯恩之印。这些强大的军队虽然没有车辆这么坚固,但撞上了也不会有这么大伤害。依靠泰伯利亚核心的动力盔甲,以及庞大的身躯和强健的体魄,相撞对步兵和车辆驾驶双方都是件危险的事。
C&C4中特种兵会回归吗?
GDI和Nod的进攻组玩家都可以使用独一无二的特种兵单位。有资格成为GDI特种兵的都是步兵师中的精英,使用武器准得可怕,开起车来驾轻就熟。同样,长年累月的电子生化研究也造就了强大的Nod电子生化突击队,这种装备激光武器的笨重怪物即使被打成半死不活的残废仍旧能继续战斗。
如何修理单位?
塔西陀打开了Scrin科技之门,在三战结束后的数年内带来了令人瞩目的变化。双方都可以使用纳米修理工具,可以让工程师、修理机、机动修理站甚至爬行者本身修复友军单位【确定这是茄子的而不是日本的技术吗
】
游戏中会有方向装甲吗
对于C&C4推崇的5V5模式来说,我们在测试中发现某个特定区域内的战斗会非常庞大非常复杂。由于单位技能和支援技能的规律性与确定性,我们发现某些细微的元素,诸如方向装甲,变得非常难以辨别。这对全向和远程单位来说更为困难,而我们的确有些这类玩意。最终,我们决定移除方向装甲这项元素,将注意力集中到更可见的元素上,像是技能展示或是整体单位位置。不过这并不是说方向装甲完全消失了!比如Nod的百夫长,在停止不动时,它拥有一个只能防御正面的护盾,而侧面则很容易受到攻击。我们这类所见即所得的特殊技能在5V5中运作良好。
如果人口到上限了有什么方法可以释放CP(指挥点)吗?
是的。事实上,我们使用了两个系统来实现这个特色。无论何时,单位都可以被“报废”,立刻返还该单位的CP,让你可以转变战术。当一个单位准备报废时,它会瘫痪一段时间,然后被从游戏中移走。需要注意的是,在瘫痪期单位仍旧会受到敌人的攻击,被摧毁后一样会送分。这个特色的关键是保证瘫痪单位时他们不处于危险中,还有就是瘫痪掉撤退回来的受损单位,有效得防止敌人通过杀伤你的单位获得分数。
====================2009年10月17日=====================
精兵系统是如何的?带经验的单位或防御建筑有什么优势?
在C&C4里,单位通过杀敌或者捡起“绿色泰伯利亚核心”(实为单位被毁时掉下来的绿箱子
)获得经验成为精兵,升级越高,伤害减免越多,高级单位能承受好多打击!我们把杀伤加成移到了建筑升级、全局升级还有“蓝色泰伯利亚核心”(显然是蓝箱子)上,以提供更广泛的升级机制及单位个性化。精兵系统仍然在平衡对战调节中。
是否所有火箭和炮弹都是100%精确?还是说会出现打偏的情况?
这取决于单位和武器的类型。大多数时候,加农炮武器有可能会打不中移动中的坦克,火箭有可能会打不中移动中的目标【听起来炮弹能准确命中的东西比火箭多……】。这是为了迎合一个非常不同的微操优先系统来用一类单位克另一类单位。通过升级可以降低打偏的几率,还有一些单位比如特种兵,他们是如此的精锐,永远不会打不中。
从战场角色上来说,乳齿象和猛犸坦克有何不同?
乳齿象是一台建造缓慢、命令点消耗大的远程火炮单位(克建筑),可以在自己身上升级面杀伤。它容易被快速单位欺负,特别是装备激光的那些。猛犸坦克稍微快一点点,它克中型车辆,也就是普通的坦克,还有一个特殊武器叫做“嘲笑激光”,任何被猛犸坦克攻击的敌人一定只能打回它,还有一项升级赋予它们反射装甲,对敌人将很致命。
飞行单位需要像C&C3的奥卡那样返回补弹吗?
C&C4里有几种不同的补弹机制,有些单位连发一串弹然后等候弹药一枚一枚地逐渐补充,让玩家能够冲杀进去猛轰一阵,然后逃开补弹;许多机枪类单位有一个“快速补弹”的技能,可以加速补满弹夹,当你弹夹快打空的时候使用将非常高效率【C&C4里血条下面会有一条显示弹夹剩余的子弹】。游戏里最快的单位是迷魂轰炸机【也译作眩晕】和火鹰,补弹时间非常长,但只要飞回爬行者旁边绕一圈就能瞬间补满,这些固定翼飞机投弹完毕之后一定会返回爬行者,但不用停泊来装填。
游戏里还有倒车吗?倒车有什么优点?
肯定有了!倒车不再减缓单位【啥时候有过了,不是瞬间改变速度向量好几年了吗……】,除了气垫单位和大多数飞机。意味着现在这是一个有效的手段来与追击你的敌人拉开距离,并让玩家能更有效地把敌人吸引成锥形阵。倒车比正常开慢的单位通常会有其他方面的优势,比如跳跃悬崖,来弥补较低的作战机动性。此外,许多单位只能对着正前方开火,或者需要时间转炮塔,如果你控制着它们倒车,就能让炮口永远正对着敌人了。最后,在广泛测试之后,方向装甲也许会回归。等着我们的消息。
====================2009年10月24日=====================
埋地的单位能在地底下移动吗?还是空等着敌人来受死?
是可以的,它们甚至能够通过一些障碍地形比如悬崖。虽然大多数单位在埋地时移动更慢,但它们同样会获得装甲加成,并且只有当有探测器存在时才会被看到,使玩家能利用埋地便捷有效地转移单位。
队友能进驻防御组玩家的碉堡吗?
不能。我们开发这项功能的时候,发现会遇到一些问题,比如普遍的玩家和操作界面混淆,单位丢失,还有更惨的事情,所以最后我们决定就先这样了。有一些建筑、比如隧道和中立建筑是可以所有队友共用的。
有运输步兵的装甲运兵车单位或者能让步兵在里面向外开火的车辆吗?
GDI和Nod都有装甲运兵车。GDI的APC叫犰狳,是一辆重装甲的慢速车辆,顶部有一门强力机枪,犰狳最适合直接杀进敌人地盘,特别是在升级了反射扫雷铲之后,可以推出一条血路。清算者作为Nod的APC回归,速度快,但里头步兵只能在它展开之后向外开火,展开之后清算者增加射程和装甲,并可以埋地,让它能易如反掌地到达位置或者在敌后出其不意地蹦出来。
工程师有什么能力?
工程师在C&C4里备受关注,变成了一个多面手角色。虽然脆弱,他们可以帮身边的任何单位补血,那怕自己身处运兵车或建筑内。双方的工程师都使用一把低杀伤高射速的面杀伤武器,特别适用来嘣地雷。工程师们可以探测隐形和埋地的单位、跨越悬崖、还有占领大型单位的残骸。
GDI粉丝最爱的火鹰和锤头鲨回归了吗?
当然!火鹰是游戏中最快和最脆弱的单位之一,可以快速发射出对空火箭和对地炸弹然后装填(有爬行者在旁时会快得多)。此外,一个支援技能可以呼叫一队精英火鹰对大片区域里的单位造成大量伤害。锤头鲨以一个壮实得多的形象作为GDI的重型武直回归,装备了双火箭发射架和一门机鼻加特林机枪,锤头鲨可以向轻型及中型单位打出大量伤害,并能升级“狂暴”技能,在有限的时间内疯狂开火,但降低其移动速度和命中率。
====================2009年10月31日=====================
那兔子的尾巴,便长不了口牙!
防御组有坦克单位吗?
防御组拥有数种倾向于防御目的的坦克。例如斯巴达坦克(Spartan Tank),它比其他许多坦克更脆,但能够变成一个重甲的固定炮台。【难怪叫斯巴达,裸男+大盾……】犀牛坦克(Rhino Tank)是一种远程炮兵单位,在展开后会持续释放低频超声波,减缓并杀伤敌人。所有单位都符合防御组的理念——抵达、部署、坚不可摧。Nod的玩具就更加有趣了,包含能够反弹伤害的百夫长和威力巨大之泰伯利亚叶脉炸弹——余震(Aftershock)。
现在GDI和Nod的T3飞行器已经做完了,能介绍一下这些新的空中威胁吗?
面对这个曾被泰伯利亚覆盖的世界,GDI和Nod都在大型空中舰队上投入了大量资源。GDI的指挥舰——科迪亚克(Kodiak),装备的三座三联装加农炮可以在射程内蹂躏地面部队,而它的防空炮火可以撕碎胆敢靠近的轻型战机。在经过升级后,科迪亚克可以转换形态,变得更重更快,但无法开火。当它处于防御模式时,还能提升周围盟军的装甲防护。在Nod一侧,利维坦(Leviathan)机动指挥舱可以从三座恐怖的火焰喷射器中发射巨大的火球,还拥有空间升级机库来释放快速战机中队。【我形容这个东西为一坨飞满了嗡嗡嗡的X】而这些都只是冰山一角!
超级武器的运作方式类似以往的C&C吗?造出这么一个东西有多困难?它的冷却时间是多少?
在C&C4中我们想把超级武器变得更有趣些,但又不能大幅影响游戏。随着大型固定基地的消失,我们必须重新审视超级武器对战场的影响,以及最终解锁后以最酷的方式加强GDI和Nod的军火库。例如最新型的离子炮,用六个节点组成,随时间充能。当所有节点充能完毕后,武器就会变得威力无比,还带有EMP。离子炮有六种充能状态,到最顶级需要充能3分钟。全功率的离子炮可以摧毁所有小型单位和大多数中型单位,而幸存者会被EMP瘫痪在原地。Nod神殿还是类似前辈们,而现在的导弹组装也分三个阶段。在基本级,导弹可以造成一定的伤害,但加装泰伯利亚液汽包后,导弹会随着爆炸产生大量腐蚀性高伤害的云雾。如果导弹组装到了最高级别,里面的泰伯利亚催化剂会消灭一切来不及躲开的笨蛋。
Nod圣灵会回归吗?它们在第4次泰伯利亚战争中会扮演什么角色?
圣灵回来了!在C&C4中,圣灵的角色仍旧是反坦克机甲,但害怕高能激光武器。圣灵在全升级后可以安装5门主炮,可以有效杀伤敌军。它受损后,这些主炮会从圣灵上被打掉,每门主炮的损失都能提升圣灵的速度,能够让玩家撤回单位进行修理和重新武装。
====================2009年11月7日=====================
十月革命纪念日快乐,美国佬
C&C4的画面缩放功能相比RA3和KW有什么变化吗?
是的! 我们观察了游戏内视角并得出了一些结论。首先,我们希望能够一览战场无遗,所以我把摄像机位置稍稍拉高了。其次,我们觉得RA3中的画面角度无法提供足够的可视范围,这对发现来袭的威胁十分重要,所以我们把视角稍微压低了,这样可以让玩家更身临战场其境。最后,我们观察了视角对艺术风格的影响,对战役进行了一些细微的调整,可以让玩家随着故事的进行体验更多的视角方位。
防御建筑是类似传统C&C和RA3中盟军的方式进行放置,还是更像RA3中苏联和将军那种现场建造的风格?
大多数建筑都是在生产完成后立即放置到战场上的,这样可以让防御组玩家得以迅速为盟友提供支援。我们希望防御组能够更好的融入游戏但又保留有自己的特色。某些名为前哨的双方共有建筑是通过建造单位在各地搭建而成的。这是唯一可以在爬行者之外提供建造范围的建筑,能够带来很大的战术优势,因而它们在建筑过程中会相当脆弱。
会有劫车单位吗?
Nod有两种不同的劫持单位——劫持犯(Hijacker)和电子生化突击队(Cyborg Commando)。当突击队员的HP到了0的时候,他就成了个没腿的家伙,能够在地面上快速爬行【EALA,你们是认真的吗……】。到达敌人一定范围内,他可以把敌人瘫痪在原地,然后钻入车辆。电子生化突击队占领一个车辆后,该车辆会立刻变为老兵单位。劫持犯是一种快速轻型步兵,也能够在近距离占领敌人车辆。她的HP和速度更低,但拥有许多有用的技能,包括范围内干扰敌人武器以及强大的病毒。当被劫持的车辆完蛋时,电子生化突击队和劫持犯会脱离车辆,准备搜寻下一个目标。
支援组如何获得支援技能?
支援组玩家会随着时间的流逝把界面上的充能条灌满,这样就可以释放技能了。在战斗和修理时充能条会走得更快,以保证技能能在最需要的时刻对战局作出影响。
爬行者有什么样的武器?
每个爬行者都有符合自己风格的不同武器类型。例如攻击组爬行者,可以升级机枪、大炮、激光、巨大的火球喷射器、装甲、速度和隐身,所有东西都能够帮助它们输出更多的伤害,或是跑路。防御组爬行者可以升级高级修理、强力护盾和远程大炮,确保它们可以占据一个地方,然后疯狂输出远程火力。支援组可以在移动中进行修复,发射大量火箭,隐身,以及高速移动,这使得支援组成为了最快速最全面的爬行者,但在单独行动时只有最低的攻击力。
====================2009年11月21日=====================
会有诸如雨雪或离子风暴之类的天气效果吗?
是的,我们有多种天气效果,包括离子风暴。
对于改进玩家操作能力方面,是否会有新的快捷键?
会有一些新快捷键,以及对现有快捷键的改进来帮助玩家更好的控制军队。用于选择所有作战单位的Q键有了第二模式。如果玩家双击Q,现在除了选择所有作战单位外,还能选择全图的单位【把以前全选所有同类单位的功能扩展过来了?】。E键则变为了选择地图上所有医疗和工程师单位。增加的G键让玩家可以指派一个单位保卫另一个单位或区域【上古时代Alt键的功能】。保卫单位的功能对医疗单位特别有用,他们会一直修理自己所保卫的单位。R键现在是选择玩家爬行者,双击则是将屏幕跳转至爬行者所在位置。此外,单位技能的快捷键转移到了Z,X和C上,以方便玩家快速使用技能。
会有单位专有升级吗?
会有两种不同的单位专有升级。每个玩家组在T2和T3都会有一套升级,能够影响该组别对应的某一种单位。如果你喜欢喷火坦克,Nod进攻组有一项升级可以给它带来新的特殊技能,能够提升喷火坦克的速度,而且走过路过留下火焰一路。除了这些需要使用升级点数的升级外,单独的每个防御建筑还可以在T2解锁增加武器、装甲和特殊技能的升级。Nod的T1防御可以升级钻地功能,可以让你的基地隐藏在地下,当敌人接近时一跃而出发动奇袭。
会有阵营特殊音轨吗?
不会仅仅只有阵营特殊音轨……会有完全不同的音乐。GDI是管弦乐,Nod是电子乐和声乐【vocal】。我希望这些音乐会在你玩不同阵营时给你完全不同的感觉!
单位尺寸决定了吗?他们还会调整吗?
当我们关注单位比例时,我们提出的第一个问题就是:这些单位/建筑/物件以游戏中的视角高度是否清晰且容易识别?就是说单位的轮廓和武器必须要带来可理解的游戏体验,特别是在战场中心,而我们想要确保用户观察的简便性。这是我们确定某个单位是“太小”还是“过大”的一般准则。在完成一些平衡工作和大多数艺术部分后,我们回过头来重新审视这些单位。这次,我们要确保单位的尺寸与其攻击力或防御力相适应,这样可以通过不同的尺寸来区分不同类型的单位。我们刚刚结束第二次大规模单位尺寸调整,在以后我们还会继续进行细节修正的。【呸!】
Welkin (759790177) 于 2009-11-07 19:27:57 对此贴进行了编辑
Welkin (759790177) 于 2009-11-21 22:55:32 对此贴进行了编辑
Welkin (759790177) 于 2009-11-21 22:56:25 对此贴进行了编辑



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