主持人:非常感谢大家来到这里,很多朋友是从外地赶来的。先简单介绍一下我们的受访人,一位是互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕先生,和互动娱乐业务系统副总裁马晓轶先生,希望大家可以通过今天的环节,进一步了解腾讯游戏相关的情况。
记者:腾讯游戏近年一直在网游竞技方向发展,《地下城与勇士》、《穿越火线》以及《战地之王》都是非常热门的竞技类网游,本次腾讯游戏嘉年华中竞技比赛也占了很大比例。加上即将推出的《League Of Legends》,是否表明腾讯将会重点发展游戏竞技方面的内容?您针对这块的市场有什么规划?
任宇昕:对于竞技游戏,是腾讯非常重视的游戏类型。这种游戏,人与人、团队和团队的对抗为主。这样的游戏,生命周期非常长。可以在固定的玩法上,不断的进行创新和改变,使得这样的游戏不断的引入新的用户。无论是过去、现在、未来,我们都会非常非常重视这种竞技类型的游戏。现在我们在运营的竞技游戏,我们会努力做得更好。接下来,我们还会进一步开发、寻找更多的竞技游戏带给大家。

腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁 任宇昕
记者:我想问一个有关嘉年华的问题。嘉年华两届都是在上海举办,其中有什么特别的含义吗?明年腾讯作为世博会的赞助商,你们会结合世博去做嘉年华吗?
马晓轶:腾讯游戏嘉年华这个活动,也是世博前期2800场活动当中之一,因为我们也是世博的主要赞助商。选择上海,是因为上海汇集了中国最密集的玩家,选择正大广场,没有特别的含义,我们挑选地区是玩家来最方便的,因为那边有地铁,所以我们选择了那边。随着规模的扩大,我们看到一年比一年来的用户更多,我们看了场馆,我们说明年会挑更大的地方,让更多的玩家过来。

腾讯互动娱乐系统副总裁 马晓轶
记者:您刚才在嘉年华开幕式透露今年将有6款新产品,是否可以为我们详细的讲一下这些产品?
任宇昕:我是讲,在未来的18个月当中,至少有6款产品推出。我们即将推出的游戏,陆陆续续在过去的新品发布会、新闻报道当中出现过。这些产品的时间次序,到底哪些会在18个月当中出来,现在还没有准确的时间表。因为我们力图可以把游戏的测试和内容开发尽可能完善之后再推向市场,我们只是预期,会有6款以上的产品发布,到底是哪6款,还没有办法完全确定。
记者:您也说了未来一年半,有3款游戏是腾讯自主研发的,这3款游戏目前进展如何?
任宇昕:刚才讲了,并不确定到底哪3款,现在我们自己开发的游戏没有推出,像《封神记》、《QQ仙侠传》、《轩辕传奇》、以及明天下午将要公布的一款游戏,都处于封测或者是内测阶段。具体哪3款游戏会在未来的18个月公布,那些会更晚一些,也可能18个月内会有更多的、不止3款游戏,都没有确定。
记者:相比于2008年,腾讯游戏嘉年华的规模越来越大了,腾讯游戏嘉年华是否有一个远景和长期的规划?
马晓轶:我们希望腾讯游戏嘉年华可以延续下去,随着玩家群体规模不断扩大,除了每天线上的活动、游戏外,也需要有一个时间,让玩家和玩家可以见面,让玩家和游戏开发运营人员有机会做直接面对面的交流,这是一个非常重要的渠道。我们希望每年都可以继续做下去。
记者:腾讯游戏09年二季度营收超过盛大,有人说腾讯是已经成为中国网游行业的老大,您对此如何看?
任宇昕:客观的讲,我们并没有刻意和同行其他公司的业绩比谁高谁低,我们一直专注于可以给我们自己的用户带来最好的游戏体验。目前,包括盛大在内的其他国内游戏公司,我们觉得都是非常有实力、非常有竞争力的公司。所以,我们希望未来能够和业内的公司共同把中国网络游戏市场越做越大。
记者:在中国网游市场,腾讯游戏对于自身定位是怎样的?或者谈谈腾讯游戏的长远的目标?
任宇昕:这个话题比较大。前面其实都讲过,我们的出发点是希望通过我们的产品和我们的服务,能够给用户提供一个最好的游戏企业,所以说我们希望我们推出的所有游戏,无论是自己开发的还是跟合作伙伴合作的,品质都是中国市场最好的。我们推出游戏服务也是最好的。我们希望,我们带给用户的整个体验,不管是线上游戏体验还是线下类似嘉年华的活动,都让用户感觉到是最满意的。
记者:目前,一些游戏会有内植广告,腾讯是否也会这样操作?例如:游戏中植入可口可乐、雪碧,这样可以降低玩家的费用。
任宇昕:未来游戏当中如果有广告,第一是广告内容不会去对玩家游戏体验有任何的影响或者是妨碍。第二,广告的形式也会让广告主的利益得到保障。但是,我们觉得如果推出广告,是顺势而为,这款游戏要适合做广告。并不会出于让玩家降低费用而专门做广告。我们也不是说每一款游戏一定要尽可能的从玩家那里收费,我们想通过各种各样不同的服务,包括收费的增值服务,让不同类型的玩家,可以在游戏当中找到自己比较满意的游戏内容。
记者:腾讯自主研发的游戏越来越多了,在游戏出口方面有那些计划?腾讯游戏嘉年华什么时候会迎接来自国外的玩家?
任宇昕:我们现在已经有一款游戏QQ飞车正在越南运营,成绩还不错,这只能说是我们在海外市场第一步的尝试。未来,我们应该还会在海外的其他市场尽可能多的推出我们的产品。我们认为,游戏产品出口这是一个循序渐进的长远过程,并不急着要多快、有多少游戏数量推出。我们会在合适的时间寻找合适的市场、合适的产品推出。
马晓轶:嘉年华迎接海外玩家,我觉得还是要有产品在海外市场特别的成功。现在来到嘉年华现场的应该是我们游戏忠实的玩家。关于何时会迎接来自国外玩家的问题要看我们的游戏了,什么时候有很好的游戏在海外取得很好的成绩,那时候就会有海外的玩家过来。
记者:刚才说有一款游戏QQ飞车在越南打开海外市场,是否可以告诉我们,为什么先选择了越南市场?是对文化的考虑吗?或者是对基础性的环境考虑?
任宇昕:海外市场开拓上,需要有经验的积累。而我们在越南的合作伙伴(RANA-Game)是和我们配合非常好、非常紧密的合作伙伴。所以我们觉得先寻找一家自己非常信任、认可的公司,这样合作来开阔海外市场,积累足够的经验,再开拓其他的海外市场,这样会比较有利。
记者:想问一下,腾讯有很多自主研发的产品。在增强自主研发能力方面,是否会像盛大一样注资小的开发公司方式增强自己的研发能力?现在《轩辕传奇》和《战地之王》是面向高端用户、高年龄层用户的,今后高端用户的比例是否会在腾讯当中增加?
任宇昕:我们过去一直在资本运作方面,对优秀的开发公司进行投资。未来,我们还会进一步加强对国内和国外优秀开发公司进行投资。我们的做法可能和业内其他很多同行公司做法略有不同,我们可能不会是一个撒大网、投资非常多大大小小的公司的做法。首先,我们看你这个合作公司在业务、产品层面是否有很好的基础。如果业务和产品方面有很好的合作基础,双方的企业文化、工作方式又比较吻合,我们会通过投资的方式,使他和我们的合作关系变得更紧密,甚至成为我们团队当中的一部分。投资方面,我们挑选会更加慎重,会找到最适合我们的对象进行投资。一旦我们选择了投资对象进行了投资,我们也会非常负责任的在未来很长的时间里,都与这家公司密切配合,把我们最好的资源、配合的团队跟他们一起工作,保证我们自己和投资公司都可以在一起互利互赢。
马晓轶:关于年龄层的问题澄清一下,大家认为我们的游戏很卡通,认为我们的用户是在低年龄层,QQ-Game覆盖了14、15岁到65岁的用户,甚至包括65岁的用户,我们开拓高年龄用户范围最广的一个游戏公司。现在我们在寻找最合适更高年龄层次的产品,有这样的产品,我们也会利用这些产品满足用户的需求。我们始终相信,全民化的游戏浪潮正在到来,在这个浪潮面前,我们要准备好给不同的人更好的体验。
记者:您是否打算把研发团队打造成为中国研发业界的知名品牌?
任宇昕:您指的是我们的工作室吧?我觉得,任何一个公司也好、一个工作室也好,能够成为知名品牌的重要前提是可以推出在市场上受到用户广泛欢迎的成功游戏。所以,现在我们应该说还是最集中精力,聚焦于我们怎样利用工作室和公司资源优势,开发出最好的游戏。我们相信随着成功游戏的逐渐推出,无论是在工作室的品牌还是公司品牌,都会逐步的建立起来。
记者:今年由于公司分开上市比较多,腾讯如何看待这样的做法?腾讯有戏有没有这样的想法?
任宇昕:同行这样的做法相信有他们自己的考虑,应该是与自己公司的战略相符合。腾讯,一直强调一个公司的战略文化。我们发现,过去腾讯的业务之所以取得成功,包括游戏业务可以取得成功,都是由各个部门、各个业务系统进行业务组合、相互拉动,共同取得的成功。所以,在未来我们还是会坚持“一个公司紧密合作”的方式作为我们的战略。
记者:我想问一下有关游戏时间收费模式的问题,腾讯有没有规划?未来18个月发布的6款游戏,是否有时间收费模式的?
马晓轶:我们觉得现在最适合中国市场的还是免费游戏的模式。我们也在观察各种各样的收费模式,因为也不能排除一些收费模式,在某些游戏类型上是合适的。在未来18个月推出的游戏,应该还是免费时间、道具收费的模式。
记者:腾讯游戏一直在讲细分市场的概念,我想知道你们在这方面策略怎样?以后会又怎样的计划?(
任宇昕:这个策略是非常简单的,我们还是有很强的信心,可以在传统的MMOPRG领域,取得比现在状况好很多的成功。在未来的18个月我们即将推出的新游戏当中,尤其是自己开发的游戏当中,有很多是MMORPG的游戏,我自己非常期待下一步推出RPG的产品有很好的表现。
记者:下一款超过百万级的游戏会是MMORPG吗?
任宇昕:很难说到底是哪款,不管是MMORPG,还是其他的游戏,能超过百万在线,我们都非常的高兴。
记者:现在成绩最好的两款游戏是《地下城与勇士》和《穿越火线》,在即将推出的游戏当中,哪款最有潜力成为主打产品?你有这样信心的理由是什么?
任宇昕:从过去的经验来看,这些在线超过百万的游戏,从来不是因为我们看准了这个鸡会下蛋,就把所有的好米给他吃,于是它下了金蛋。其实是在运营的过程中,我们不断产品品质和运营,最终取得这样的成绩。未来,我们将推出的每一款游戏,我们都会用最认真、最严谨的态度运营、改善它。当然我们希望我们每一款游戏都可以成为主打产品。
记者:以上两款产品的成功,是和产品优质的品质有关吗?还是和腾讯的平台有关?
马晓轶:大家公认,腾讯有一个很大的平台,我们有很多的用户,但我认为这只是问题的一个部分。更重要,我认为这个产品成功主要因素,是因为我们在合适的时间推出合适的产品。我们仔细想,之前的射击类游戏,在单机时代是很大的门类,甚至我们可以说1/3的游戏都是射击类的游戏,理所当然这应该是一个大市场。之前这个市场没有被启动,就是因为没有合适的产品,我们看到用户的需求之后,我们把《穿越火线》这款韩国的产品改造成为中国用户喜欢的产品,从玩法、游戏模式、界面甚至手感、提示,都根据中国玩家的要求进行了改良。我们认为腾讯用户多,最大的好处是有很多的用户可以参与改善这款游戏,让我们把这款游戏做到真正使中国玩家喜欢的游戏,这两款游戏都是这样,经过玩家的锤炼,成为真正适合中国市场的游戏,所以可以成功。
记者:刚才您提到有很多改造的过程,这当中,您有觉得自己觉得很珍贵、有意思的故事和大家说?
马晓轶:《穿越火线》是很典型的例子,这款产品在韩国推出两年的时间,在韩国推出一年之后我们在中国上市。我们拿到的版本,很多中国的玩家非常不适应。这之前,其他的射击类游戏都不是很成功,我们也很担心。我们第一个版本测试的时候,效果不算好,自己也很发愁,想怎么办?随着我们不断的测试,讲给大家听两个数据,一个是我们前后一共测试14次,前期参与这个游戏测试的玩家超过100万,100万个中国最核心的射击类玩家,通过14次的测试,给我们数以万计的建议,这个按钮怎么改?那个怎么做?这个枪的手感怎么做会更好,通过和玩家反复的交流,才可以把游戏做出来。做出来我们再一看,这个版本和韩国运营的游戏几乎像是两个游戏了,这真的是玩家的力量,不是我们的力量。这也就是刚才我为什么要强调我们要搭建这样的平台,让玩家和我们的运营人员有交流,这不是客套话,我们觉得这是我们能成功一个很关键的要素。
记者:但是,韩国人一般很固执,腾讯可以说服他们做这么大的变动,背后有怎样的支持?
马晓轶:我们做支点的撬动。以前很多人说韩国人难沟通,我们说服厂商很难,我也做不到,我们做支点,撬动玩家,我们的重量不够,玩家的重量够,我们让玩家到现场做测试,让玩家做访谈。访谈的过程,我不做报告给你们,在现场大家一起听、一起看、一起参与测试,一起看测试的数据。用玩家来说服他们,这还是非常客观、有说服力的。
记者:请问任总如何看待业内联合运营的问题?腾讯在联合运营方面下阶段的策略是什么?腾讯自主研发的产品是否有和业内联合运营的打算?
Earrin9 (540627395) 于 2009-10-18 13:07:36 对此贴进行了编辑



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